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Impact environnemental de la digitalisation selon l'ADEME

30 janvier 2023 par magazinevideo


L'ADEME, l'Agence de la Transition écologique, a publié une étude très intéressante sur l’impact environnemental de la digitalisation de 4 services culturels : (le fait de) lire un livre (sur liseuse ou sur papier), écouter de la musique (CD ou streaming), regarder un film (sur DVD ou streaming), et jouer à un jeu vidéo (physique ou en ligne). Cette étude s'est déroulée à l'occasion de la relance de la campagne de sensibilisation sur le numérique responsable. 
 
L'idée de l'étude : les services culturels se sont digitalisés, naissant sur des supports physiques comme le CD, le DVD ou le livre, puis évoluant vers des versions numériques. Les versions numériques font-elles moins de dégâts que les versions physiques en matière d'impact environnemental (*) ? Réponses.
 
Lire un livre :
Pour un usage de plus de 10 lectures par an, utiliser une liseuse numérique a un impact écologique meilleur que de lire sur format papier (dans l’hypothèse où les livres papiers sont neufs et jamais réutilisés) malgré l'impact écologique relativement faible du livre. Mais l'écart se réduit dès qu'on revend un livre et que celui-ci est donc réutilisé au moins 2 fois : il faut dans ce cas, non plus 10, mais 20 lectures par an sur la liseuse pour que son impact environnemental soit toujours moindre que le livre papier.
 
Ecouter de la musique :
Vous écoutez encore de la musique avec un CD ? Et vous pensez que l'impact écologique est moindre que l'écoute en ligne et autre streaming ? Vous avez raison mais seulement si vous écoutez le CD plusieurs fois car c'est bien l'ensemble de son cycle de vie qui va diminuer l'impact environnemental à mesure des écoutes. Par ailleurs, un CD se prête ou se vend lorsqu’on s’en lasse, diminuant encore plus son impact environnemental.
 
 
Regarder un film :
Le cas du DVD est un peu différent car ce support est généralement moins réutilisé que le CD. D’un point de vue environnemental, acheter un DVD pour un seul visionnage ne sera donc pas écologique. Mais si on le regarde plusieurs fois ou si on le revend (cas fréquent), l'impact écologique restera moindre qu'une vidéo lue sur un service de streaming. En effet, les équipements (le "hard") nécessaires au streaming contribuent pour plus de 90% à la majorité des impacts environnementaux, le reste étant lié à la transmission, au traitement et au stockage des données.
 
Jouer à un jeu vidéo :
Même constat que pour les services en ligne destinés à lire un film : l’impact des équipements (TV, box TV et console de jeu) représente respectivement plus de 60% et 80% des impacts environnementaux du service. Jouer en ligne au jeu vidéo est d'autant plus consommateur d'énergie que l’utilisation du streaming s’accompagne souvent d’une montée en gamme des équipements (TV et smartphone à écran plus grand et à haute résolution).
 
Moralité :
Cette étude ne permet pas de conclure de façon globale que les services culturels numériques sont meilleurs que leurs alternatives physiques. L’impact environnemental d’un service culturel, qu’il soit digital ou physique, dépend en partie de l’intensité d’usage qui en sera faite. Le phénomène est d'autant plus compliqué que la digitalisation a fait exploser la consommation de services culturels. Ainsi le streaming vidéo captera bientôt 80 % du trafic web mondial. Le temps d’écoute de musique et le visionnage de vidéos s'en trouve augmenté, ce qui augmenter à son tour la consommation de données transmises !
 
Parallèlement, l’ADEME recommande :
 
-de limiter le nombre d’équipements achetés pour un service et d’allonger au maximum leur durée de vie.
-de télécharger les contenus en amont durant les heures creuses,
-de désactiver l’autoplay sur les réseaux sociaux ou les plateformes de streaming.
-d’adapter la résolution de la vidéo visionnée à l’équipement pour limiter le poids de la vidéo qui est visionnée.
-de privilégier l’usage du wifi en réseau fixe comme la 4G (usage très répandu) aux réseaux mobiles. 
 
(*) L’étude repose sur la méthode d’analyse de cycle de vie, qui permet de comparer un scénario d’utilisation d’un service numérique (ex : le streaming) avec son équivalent physique (ex : CD). 
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